De digitale entertainmentmarkt in 2025–2026: groei, correctie en nieuwe spelregels

januari 22, 2026


De digitale entertainmentsector bevindt zich in 2025 en 2026 in een fase van duidelijke volwassenwording. Na jaren van explosieve groei, vaak gedreven door goedkope abonnementen, agressieve marketing en beperkte regulering, verschuift de sector richting hybride verdienmodellen, strengere wetgeving en efficiëntiegedreven productie. Streamingdiensten, videogames en ook online casino’s met snelle uitbetaling ontwikkelen zich steeds meer volgens vergelijkbare economische logica’s, waarbij schaal, data en regelgeving de bepalende factoren zijn.

Voor consumenten betekent dit meer keuze, maar ook meer complexiteit. Voor bedrijven en ontwikkelaars is het een periode van herstructurering, waarin niet langer groei om de groei centraal staat, maar duurzaamheid.

Streamingdiensten: van abonnementsmodel naar hybride inkomsten

Streaming was lange tijd synoniem met reclamevrij kijken tegen een vast maandbedrag. Dat model staat onder druk. Tussen eind 2024 en eind 2025 is wereldwijd een duidelijke verschuiving zichtbaar richting abonnementen met advertenties.

Internationaal nam het gebruik van advertentie-ondersteunde abonnementen sterk toe. Netflix zag tegen het derde kwartaal van 2025 ongeveer 40% van zijn actieve accounts overstappen op het goedkopere advertentiemodel. Ook bij Disney+ en HBO Max groeide het aandeel ad-supported gebruikers gestaag. Amazon Prime Video is een bijzonder geval: daar gebruikt het merendeel van de gebruikers inmiddels een advertentiemodel, al lijkt de groei af te vlakken door marktsaturatie.

Nederlandse consument blijft selectief

In Nederland ligt dit anders. Ongeveer 81% van de huishoudens geeft nog steeds de voorkeur aan volledig betaalde abonnementen zonder advertenties. Opvallend is dat meer dan de helft bereid is extra te betalen om onderbrekingen te vermijden. Dit wijst op een relatief koopkrachtige en kritische markt, waarin comfort en tijdsbesteding zwaarder wegen dan een paar euro besparing per maand.

Voor het maandbudget betekent dit dat streamingdiensten steeds vaker worden gezien als vaste lasten, vergelijkbaar met telecom of energie, in plaats van optionele luxe.


Gaming: een wereldmarkt van meer dan 200 miljard dollar

De videogame-industrie blijft wereldwijd de grootste entertainmentsector. In 2024 bedroeg de wereldwijde omzet ongeveer 187,7 miljard dollar, met prognoses die wijzen op een stijging tot meer dan 205 miljard dollar in 2026. Daarmee is gaming groter dan film en muziek samen.

Segmentatie van de markt

  • Mobiel gamen blijft dominant en vertegenwoordigt bijna 50% van de totale markt.
  • PC-gaming groeide in 2024 met circa 4% tot ruim 43 miljard dollar.
  • Console gaming blijft stabiel, mede dankzij langdurige consolecycli zoals die van de PlayStation 5.
  • Cloud gaming is nog relatief klein, maar groeit snel en wordt richting 2026 geschat op meerdere miljarden dollars.

Concentratie en schaal

De markt is sterk geconcentreerd. De tien grootste beursgenoteerde bedrijven zijn goed voor ongeveer 30% van de wereldwijde omzet. Sony, Tencent en Microsoft domineren, waarbij schaalvoordelen en intellectueel eigendom steeds belangrijker worden.


Nederland: sterke consument, kwetsbare ontwikkelaar

De Nederlandse markt weerspiegelt een interessante paradox. Aan de consumentenkant groeit de markt gestaag. In 2024 bedroeg de Nederlandse game-omzet ongeveer 2,5 miljard dollar, met langetermijnprognoses die richting 5 miljard dollar gaan tegen het volgende decennium.

Tegelijkertijd staat de ontwikkelkant onder druk. Ondanks de sterke reputatie van Nederland op het gebied van indie games en serious games (voor zorg, onderwijs en training), kampt de sector met een banencrisis. Wereldwijd verdwenen in 2023 en 2024 meer dan 10.000 banen in gameontwikkeling. Ook Nederlandse studio’s en incubators kregen te maken met sluitingen en bezuinigingen.

Rol van AI

Opvallend is dat ongeveer driekwart van de ontwikkelaars positief staat tegenover het gebruik van generatieve AI. AI wordt ingezet voor dialoog, bugtesting, prototyping en code-assistentie. Niet als vervanging van creativiteit, maar als middel om productiekosten te beheersen in een markt waar investeringen kritischer worden bekeken.


Online gokken (iGaming): groei onder druk van regelgeving

Naast streaming en videogames is online gokken uitgegroeid tot een belangrijk onderdeel van het bredere digitale entertainmentlandschap. Tegelijkertijd behoort iGaming tot de sectoren die wereldwijd het sterkst worden gereguleerd. Overheden zoeken een evenwicht tussen belastinginkomsten, consumentenbescherming en marktstabiliteit, wat in de praktijk leidt tot hogere lasten voor aanbieders en strengere beperkingen voor spelers.

Nederland: belastingdruk, dalende omzet en strengere limieten

In Nederland staat de iGaming-sector sinds 2024 onder toenemende druk. Het kansspelbelastingtarief werd in 2025 verhoogd naar 34,2% en staat gepland om in 2026 verder te stijgen naar 37,8%. Deze verhogingen hadden als doel de overheidsinkomsten te vergroten, maar het effect bleek contraproductief. Het bruto spelresultaat daalde in de eerste helft van 2025 met ongeveer 25% op jaarbasis, waardoor de verwachte belastingopbrengsten juist lager uitvielen dan geraamd.

Naast fiscale maatregelen zijn ook de regels rond spelersbescherming aanzienlijk aangescherpt. Er gelden inmiddels maandelijkse stortingslimieten van €700, met een lagere grens van €300 voor spelers onder de 25 jaar. Voor consumenten betekent dit dat online gokken minder impulsief wordt en steeds meer een gereguleerde, afgebakende vorm van digitaal entertainment is. Voor aanbieders resulteert dit in lagere volumes, hogere nalevingskosten en een verschuiving van groeistrategieën naar kostenbeheersing.

Internationale context: wereldwijde herstructurering van iGaming

De Nederlandse situatie staat niet op zichzelf. Ook internationaal verschuift de iGaming-sector richting strengere kaders. Brazilië legaliseerde online gokken in 2025, maar combineerde dit direct met oplopende belastingtarieven, wat de winstgevendheid van aanbieders beperkt. In het Verenigd Koninkrijk zijn strikte inzetlimieten ingevoerd voor online slots, met lagere maxima voor jongvolwassenen, als onderdeel van een bredere hervorming van de gokwetgeving. Italiëkoos voor een andere benadering en introduceerde zeer hoge licentiekosten, waardoor de markt consolideert rond grote spelers, maar de toetreding van nieuwe aanbieders en innovatie wordt afgeremd.


Creator economy en digitale cultuur

Entertainment draait niet meer alleen om consumptie, maar ook om participatie. Streamingplatforms voor contentmakers spelen hierin een sleutelrol. Twitch blijft dominant, maar nieuwe spelers winnen terrein door aantrekkelijkere inkomstenverdelingen aan te bieden.

Esports bereikte in 2024 een nieuw hoogtepunt met bijna 7 miljoen gelijktijdige kijkers bij grote evenementen. Ook in Nederland draagt digitale cultuur substantieel bij aan de economie. Internationale culturele activiteiten, waaronder digitale media, leveren jaarlijks meer dan 10 miljard euro aan toegevoegde waarde op.


Van wilde groei naar gecontroleerde volwassenheid

De digitale entertainmentmarkt in 2025 en 2026 is geen ongereguleerde groeimachine meer. Streamingdiensten zoeken nieuwe inkomsten via advertenties, gaming groeit maar saneert tegelijk, en online gokken beweegt richting streng toezicht en lagere marges. AI fungeert daarbij als hefboom om efficiëntie te verhogen, niet als wondermiddel.

Voor consumenten betekent dit meer transparantie, maar ook meer bewuste keuzes. Voor bedrijven en ontwikkelaars is duurzaamheid belangrijker geworden dan schaal alleen. De sector is niet aan het krimpen, maar aan het corrigeren.

Digitale entertainment is daarmee geen hype meer, maar een volwassen economische pijler — met alle verantwoordelijkheden die daarbij horen.